転職×天職 > 転職ノウハウ・コラム > 小西康晴コラム「超・思考法」第2回 思いやりのある設計を!?

Robotコンサル小西の「超・思考法」

ロボリューションの小西康晴です。さまざまなサービスロボットの開発案件に関わる中で感じていることを、当社のロボット観やロボット論なども交えながら執筆します。

第2回 思いやりのある設計を!? −遠隔操縦ロボットとインターフェースの関係−

小西 康晴

プロフィール

1977年、大阪府生まれ。2000年、慶應義塾大学 理工学部 システムデザイン工学科(1期生)卒。2002年、慶応義塾大学大学院理工学研究科空間環境デザイン専修(吉田和夫研究室)修了。修論テーマは「自律走行自転車ロボットの開発」。同年、村田製作所に入社。産業用ロボットの研究・開発および電子部品PR用ロボット開発に関わる。2005年ロボットテクノロジーに無限の可能性を感じ退社。同年4月、父が経営する生野金属に入社(現在、新事業開発部 部長)。06年6月サービスロボットの開発・導入コンサルティング事業を行うロボリューションを設立し、代表取締役に就任する。

大和ハウス工業「住宅床下点検ロボット開発プロジェクト」(平成18年度経済産業省「サービスロボット市場創出支援事業」)をコーディネートし、PJ採択後も深く関与。その他、各種ロボット開発プロジェクトに参画し、プロデュース・コンサルティング業務をおもに活動している。

2006年度、2007年度、ロボットラボラトリー、次世代ロボット開発ネットワーク「RooBO」におけるRooBOブレインズ技術アドバイザーを務めるほか、国際デザインコンペティション2006 テーマ「ROBOT」、同2007 テーマ「ROBOT2」にて技術専門委員も務める。

(記事提供)
日刊工業新聞社・ロボナブル

 人が遠隔操縦することで作業を行うサービスロボットは数多く存在します。例えば、災害地の復旧作業を行う無人化施工ロボットやレスキューロボット、ほかにも配管内に入り込み亀裂を検査するロボットなどがあります。

 最近当社には、劣悪な環境下でなされる作業(いわゆる「3K」と呼ばれる業務)をロボットに置き換えたいという相談が多く寄せられます。ロボットがすべてのタスクを自律的に行うにはハードルが高いことが多く、このような場合は、遠隔操縦ロボットの利用を提案しています。

 私は以前、ロボット導入の必要性を見極めるために、劣悪な空間環境での作業を体験させてもらったことがあります。その際、3Kの仕事に携わる作業者に直接ヒアリングする機会がありました。話しを聞いて驚かされたのは、作業担当者自身が、口を揃えて『辛くない!』『それほど過酷ではない!』と言ったことです。日常の業務として慣れて当たり前の作業になっているからかもしれません。
 ちなみに私は、1時間ほど体験しただけなのに、普段しないような体勢をとったためか翌日、身体の節々が悲鳴を上げていました・・・。

 また、話しを聞けば聞くほど、作業者が自身の仕事に誇りを持っていることに感銘を受けました。もしかすると、そのような誇り高き作業者にとって、ロボットは“自分の仕事を奪う機械”にしか思われないのでは、と考えさせられました。

 話しをロボットの遠隔操縦に戻します。
 ここで、遠隔操縦ロボットの運用に関して質問です!
 「劣悪な環境下で活躍するロボットを遠隔操縦する作業者は、どのような人が最適ですか?」

 操縦用コントロールインターフェース(例えば市販のジョイスティック)を使い慣れたゲーム好きの若者でしょうか? いいえ違います。答えは、今まで実際に劣悪な環境下で作業をしてきたベテラン作業者本人です。

 ロボットの導入ベネフィットを明確にするためには、それがベストな選択なのです。理由は、「もしロボットが故障した場合、その後、その業務をどうするのか?」を考えると、おのずと理解できると思います。ロボットが故障したら業務はお手上げ!という事態になると、顧客満足の減退につながり、ロボットによるサービスビジネスが成り立たなくなります。

 すると、年配の方でも少しの教育で操作できるロボットおよびインターフェースが求められます。例えば、操縦時に見る画面の構成、つまりGUI(Graphical User Interface)は簡単に理解できるものでなければなりません。

 GUIでは視覚情報の明確さ、量、色など、対象ユーザーにフィットした感覚が求められます。したがって、「操作方法に一貫性はありますか?」「誤操作への配慮はなされていますか?」「ユーザーが使ってみたいと思えますか?」といったチェックリストを作成し、実証実験を重ねることが重要です。
 また、具体的なGUI評価例としては、次のような項目が挙げられます。「画面上に計器の値が所狭しと並んでいませんか?」「操縦時に何の参考にもならない情報は隠されていますか?」「重要な項目は、系統立てて配列されていますか?」など。これらはわかりやすい例でしょう。

りづらいGUIの例   「見て楽しい」「解りやすい」「触りたくなる」GUIに!

 さらに私が、GUIのデザインコンセプトとして必要不可欠だと思うのが、抽象的な表現ですが、『楽しい!』です。拒絶感が先行しがちな年配の作業者でも、「何か楽しそうだから、触ってみようかなあ〜」と思わせるGUIが重要です。
 今後GUIは、ただ情報を表示するツールではなく、情報を伝達するツールにまで引き上げる必要があります。ゆえにユーザーの立場に立った、思いやりのある設計が求められるはずです。

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